از همان ابتدا هدف بازار و صنعت گیم متمرکز بر روی پسران خانواده بود.در ابتدایی ترین دوران میشد این فرهنگ مردانه را در بازی ها مشاهده کرد و این فرهنگ بیش از حد مردانه در کشورهای شرقی و آسیایی بیشتر به چشم میخورد.
در چیزی که ما به عنوان فرهنگ سنتی میشناسیم صفاتی مانند احساساتی،مشارکت جو،منفعل، وابسته و ترسو ازعمده ویژگی های زنانه شناخته میشوند. و همین فرهنگ باعث دوگانگی سازی میان افراد جامعه شده است و این دوگانگی و تفاوت آرمان ها به صنعت بازی های کامپیوتری و آنلاین نیز نفوذ کرده است.به طوری که ما شاهد تعداد بسیار زیادی از افراد هستیم که در تلاش و جنگ درونی با خود هستند تا خودشان را مطابق آرمان ها و متشابه با فرد ایده آل و جنسیت زده در نظر عمومی بکنند ولی با وجود تمام این مشکلات بازهم به بیش از 40% بازیکنان بازی های کامپیوتری و آنلاین توجه لازم نمیشود.
بله حدود نیمی از این بازیکنان زنانی هستند که در حال بازی در این صنعت هستند.صنعتی که به شکلی مردانه طراحی و اداره میشود و تحت سلطه مردان قرار دارد و زنان را به صورت کلیشه هایی به تصویر میکشد.
این وضع شامل حال تمام بازی های این صنعت میشود، از جمله بازی های کنسولی، بازی های انلاین، بازی های طراحی شده برای کامپیوتر های شخصی و تمامی بازی ها. در این بازی ها شخصیت های مردانه به طور چشمگیری بیشتر از شخصیت های زنانه هستند و در برخی از بازی ها این بازیکن های مرد از توانایی های بیشتری نسبت به بازیکن های زن برخوردارند و نوجوانان و جوانان را تشویق میکند با بازیکن های مرد جوانی که نماد قدرت، سرعت، خشونت و اقتدار هستند بازی کنند.
این بازیکن های مختلف و تعریف شده در بازی ها نقش بسزایی در شکل گیری انتظارات کلی و هدفمند ظاهر و رفتار زنانه و مردانه در ذهن مخاطبان بازی دارد به طوریکه یاد میگیرند تمام زنان و مردان اطراف خود را به این شکل بخواهند و خود نیز تلاش کنند مانند این الگوهای تعریف شده و مشخص باشند.
ولی تنها این مورد نیست.از آنجایی که گفتیم این صنعت تحت سلطه مردان است پس طراحی این بازیکنان نیز توسط همین مردان انجام شده است و این تعداد معدود بازیکن زن را نیز مطابق با امیال و خواسته های خود طراحی کرده و وارد بازار گیم کرده اند. ایراد این طراحی ها اغلب این است که وقتی به بازیکن زن موجود در بازی نگاه میکنید متوجه میشوید که اکثر آنها دارای پوشش و ظاهری کاملا غیرمتناسب با موقعیت و فعالیت خود در بازی هستند و تناسب بدنی غیرواقعی آنها کاملا مشهود است و در اکثر موارد به واسطه جنسیت خود طراحی شده اند و همین طراحی ظاهرشان نشان دهنده همان صحبتی است که گفتیم مطابق با امیال و خواسته های مردانه طراحی شده اند.
البته ناگفته نماند که این روند در تمام ژانرهای بازی حاکم نیست و بازی هایی قابل مثال هستند که جنسیت زده نیستند و ظاهر و رفتار بازیکنان آنان تک بعدی نیست ولی این روندی که گفتیم در بیشتر بازی های کنسولی و هیجان انگیز به خوبی قابل مشاهده است.
در طی گذشت سالها از تولید اولین بازی های ویدیویی و گرافیکی ما شاهد افزایش سن مخاطبان این بازی بوده ایم و دیگر نمیتوانید بگویید این بازی ها مخصوص بچه ها و نوجوانان است. بله زمانی بود که هدف این صنعت بیشتر پسران 8 تا 18 ساله بودند ولی امروزه طبق نتایج نظرسنجی ها مشخص شده است که سن طرفداران گیم به 50 سال نیز رسیده است و کودکان گیمر گذشته حالا بزرگسالان گیمر زمان حال را تشکیل داده اند ولی اگر دقت کرده باشید گفتیم هدف “پسران” 8 تا 18 ساله بود.
کاملا مشهود است که طی سالهای گذشته مخاطبان زن گیم ها افزایش چشم گیری داشتند ولی همچنان این صنعت با روند مردانه خود درحال پیشروی و گسترش است. به طوری که به بیش از 40% از مخاطبان خود توجه ندارند.
نکته قابل توجه در این بحث وجود بازی هایی مانند Tomb Raider و The Last of Us و… هست که کمی با این فضا متفاوت است و تمام یا بیشتر بازیکنان را مردان تشکیل نمیدهد و وجود بازیکنان زن قابل توجه است.
مشکل دیگری که در این جو جنسیت زده موجود وجود دارد مشاهده غیرقابل انکار مزاحمت های موجود برای زنان گیمر است.این مزاحمت ها به قدری پیشرفت کرده اند و زیاد شده اند که تعداد بسیار زیادی از زنان که از دست این مزاحمت ها به ستوه آمده اند تصمیم گرفته اند با هویت و نام مردانه به بازی خود ادامه دهند و جوی نسبتا آسوده برای خود به وجود آورند.
این اقدام ممکن است به ظاهر یک اقدام پسندیده و خالی از ایراد بنظر برسد ولی مشکل اصلی که “ایجاد مزاحت” برای زنان است را به هیچ عنوان حل نکرده است و مشکلات جدیدتری هم به وجود آورده است.
همانطور که خواندید شاید این اقدام در ابتدا بتواند راز زنان که “زن” بودن آنها هست را مخفی کند و مانع از ایجاد مزاحمت برای زنان باشد ولی در طی زمان انرژی صرف شده برای مخفی کردن این راز مشکلاتی از جمله حواس پرتی، اضطراب، نگرانی از لو رفتن راز زنانه، درگیری بیش از حد مغز برای حفظ راز “زن” بودن و بیشمار مشکل دیگر را برای این نیمی از مخاطبان گیم را ایجاد میکند و این تظاهر به مرد بودن عملکرد زنان را در گیم و حتی در جامعه مختل کرده و این لذت را از آنان سلب میکند.
این جنسیت زدگی فقط مختص این مرحله نمیشود و به تک تک لایه های ذهن و شهر نفوذ کرده است. حتما شما هم شاهد گیم نت هایی بوده اید که مانع ورود زنان شده اند و تنها به صرف جنسیت آنان مانع از بازی کردن میشوند. این درحالی است که علاقه به این بازی ها در زنان و مردان به یک اندازه است ولی با توجه به شرایط پیش آمده که امکان بازی برای مردان بسیار تسهیل یافته ولی برای زنان دشوار است ما شاهد شرایط ناعادلانه و جنسیت زده موجود هستیم.
طبق این دو مورد (وجود مزاحمت و شرایط نابرابر بازی) بسیاری از زنان ترجیح میدهند به طور کامل بازی را ترک کرده یا به دنبال بازی های امن بگردند یا بازی کردن را بسیار محدود و تنها با دوستان شناخته شده خود بکنند.
از همان سنین پایین بازی ها بر اساس کودکان جداسازی شدند و بازی هایی که دارای ژانرهای استراتژی، هیحان انگیز، اکشن، ورزشی، ماجراجویی، نقش آفرینی، تیراندازی، وحشت و بقا و… بازی های پسرانه و بازی هایی مانند پازل، طراحی، بازی های اطلاعاتی، معماها، آشپزی و … بازی های دخترانه محسوب میشوند و البته بازی هایی هم هستند که بدون جنسیت خاصی معروفند مانند انواع بازی های مسابقه ای، بازی های ریتمیک و…
این تقسیم بندی ها دامن به جنسیت زدگی بیشتر گیم ها زده است. ممکن است سوال پیش بیاد که پس چرا زنان از برخی از ژانرها استقبال نمیکنند و حضور کمتری دارند؟ پاسخ در عدم علاقه زنان نیست بلکه به دلیل است که مردان بازیکن که از نظر تعداد و تسلط فعال بسیار بیشتر از زنان هستند به طور فعال و خودجوش زنان را از ورود به این عرصه منصرف میکنند و یا با ساخت شرایط بسیار سخت به طور هدفمند تنها به صرف جنسیت مانع از حضور پر رنگ علاقه مندان به این ژانر بازی ها میشودند.
مثال بارز ساخت این شرایط دشوار قوانین سفت و سخت کافه های عمومی و یا همان گیم نت ها هستند.
جنسیت زدگی در صنعت گیم مختص این موارد نیست و درون بیشتر خانه ها رخنه کرده است. بطوریکه بازی کردن بیشتر مخصوص پدران و پسران یا در شرایطی که تنها فرزند دختر باشد پدر و دختران است. و به ندرت پیش می آیند پدران به تماشا بازی اکشن و ماجراجویی مادران و دخترانشان بنشینند. در عوض مادران بی نهایتی هستند شاهد این صحنه بودند و حتی تنها به بازی نکردن ختم نشده است و به طور جدی مانع بازی کردن مادران و یا دختران شدند تنها به دلیل جنسیت آنان.
کمبود وجود گیمر زن در برخی ژانرها تنها کمبود موجود نیست.کمبود طراح و سازنده گیم بدون توجه به ژانر بازی نیز از بارزترین کمبودهاست به طوری که باعث هرچه بیشتر مردانه شدن صنعت ساخت و طراحی بازی های ویدیویی و آنلاین شده است. تبدیل شدن شغل فناوری اطلاعات به شغل نسبتا مردانه از نتایج همین کمبود است. این اتفاق اعتماد به نفس خاصی به پسران داده است که تعداد بسیار زیادی از دختران و زنان از آن محروم بودند و همچنان هستند.
این ممانعت از ورود زنان به این عرصه که بیشتر به دلیل وجود دید منفی و تعصب های بیش از اندازه ضدزن در برخی از ژانرهاست باعث هرچه بیشتر دلسرد شدن زنان میشود و یکی از عمده خواسته های زنان در این عرصه فراهم شدن بستری بدون نگاه جنسیت زده و برابر برای بازی کردن و طراحی بازی است که لازم نباشد برای کمی لذت به دنبال راهکارهایی عجیب مانند ساخت هویت مردانه باشند و بدون تجربه کردن آزادهای متعدد جنسی و روانی بتوانند بازی کنند.
در تولید بازی های جدید بسیار سعی شده این جنسیت زدگی و نگاه های جنسی کمتر شود ولی ما همچنان شاهد وجود کارکترهای مرد و فرهنگ مردانه هستیم که با به تصویر کشیدن مرد سفیدپوست قهرمان و با ابهت و ظاهری قدرتمند موجب به تصویر کشیدن بیشتر کلیشه های موجود در حال حاضر جوامع مختلف میشود و این پیام را به مخاطب میدهد که سازنده و گرداننده اکثر این بازی ها مردانی سفید پوست هستند.